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剧本杀必玩的本:本思剧本杀的难

很久很久以前,有一个很大的修行流派,叫脚本派。

门派有个核心弟子叫“剧质”,修行遇到瓶颈。

它问主人“剧作家”。师傅,我该怎么进步?

剧作家说:你有一个叫“戏难”的师叔,多年来在山外办了一所学校。去拜访他。

质量听说过这个山门。都说山门冷清,令人望而生畏,但偶尔有人入山修行,一开打就能屠杀一大批“戏子”。

如果质量有困难,请告诉我们您的目的。

后者马上拿出了两个秘籍——一个叫《在叙事戏法的干草中找针》,一个叫《我不是我,你不是你——人与人之间关系的解决方案》。

学完素质,下山遇到一只在山脚下抢路的地蚁。我立刻去拿刀。

两三招势均力敌,质量一下子就发挥出来了。左手叙述了与右手的关系,左右互斗将地蚁击倒在地。

只见他脸色一变,赶紧跪倒在地,磕头痛哭,大喊:

“无聊!好无聊!!"

这是——这是我打一两个剧本的时候得到的感觉,这些剧本有一半时间充斥着人物关系的叙事技巧。

【/h/】剧本杀人脱胎于杀人之谜游戏,推理是大部分剧本中必不可少的核心玩法。所以“难度”和“质量”的关系远比其他类型的游戏更紧密。

在这种背景下,难懂的推理书往往会尴尬一倍。

一车人绞尽脑汁连续玩几个小时?需要多少高端玩家?倒装句有很多层次,常用来评价一本硬核书的好坏。

人物关系的悖论和多重反转“你不是你是谁”是世界上很常见的困难模式。

其他方法还有:多设置平行时间空,时间线,世界线,最后让你发现自己是哪个世界的。

(叫马丁内斯后半段,因为年轮又短又早,没摸到矿)

不得不承认,确实有很多“硬核玩家”对这种向上叠的难度情有独钟。我更愿意称他们为“剧本作家”——没有贬义,只是他们移情能力不高。

于是,上面那个让我深感厌烦的图案出现了。

整体上相对脱离剧本的故事发展,“盘”是为了“盘逻辑”本身的目的。盘不清只是造成还原不充分的问题,对人物后续的发展变化影响不大。

通俗地说,就是人们常说的“难上加难”。

在我有限的经历中,我在《死亡幻想》和《红黑屋》中都有这个问题,马丁内斯也有一点。

他们的后半段逻辑严谨,信息设置合理。即使在这个阶段,也没有崩溃,这其实是非常自洽的。

但是就是没意思。

这种还原一方面似乎和故事后续发展关系不大,另一方面也是时间长短造成的。

前两天我和几个朋友在APP上玩了一个叫出云传的网杀,也是一个悖论,人物关系的变化,但是没有那种累。

为什么?因为短!全程只有前三个小时,刚精疲力竭就结束了。自然评价还可以。

除了以上两个因素,这个“难却又难”的模式还有一个内在的问题:

如果你想在文本中隐藏玩家处于不同时间线、不同角色的事实,叙述真相几乎是必须的;而如果你想不那么容易被发现,你几乎会藏在一大堆普通的叙述之间。

就是开头那个搞笑故事里的名词:大海捞针。

顾名思义,要想找到线索,就得回到剧本十几页二十几页的内容中去找针。另外为了不让玩家提前知道合规,关键词也不会加粗,所以找针就更费眼了。

无聊几乎是不可避免的。

在这一点上,我反而给了《持斧》一个差评,做得很好。

【/h/】减少了文字的体积,用相对较少的叙事内容隐藏了人物关系诡计的多重倒置和多层次世界,减少了大海捞针带来的无聊可能,值得效仿。

但是有一个非常困难的解决方案可以处理以上所有问题。

创新。

只要是创新的,很多世界线都不会显得复杂枯燥。年轮就是一个例子。可能不是第一次,但是因为出来的早,对于玩家来说很新鲜,自然不会无聊。

那么什么是硬核推理的创新呢?

由于推理文献阅读量有限,不敢乱说,只是靠理论推导。

人类的创新,说到底就是在已有因素的基础上发现新事物,而既然发现的方式不是基于空,自然是创造性的环节组合。

【/h/】谈设定,谈主题,谈手法,创造性地结合起来,可能会对传统模式产生新的变形。

三刀两毒,假密室,身份隐藏。仔细想想这些东西,结合变态的设定(比如《鬼铃1》),或者只是一些特殊的环境,是否可以有不同的设定,开发出不同的模式。

另外,用故事来营造玩家的心态也是一个不错的方法,研究一下如何营造和利用刻板印象,如何秘密合理地埋藏线索也是不错的。

归根结底,创新是创作者追求的,质量的保证在于创新,而不是难度。

一些难度较高的剧本之所以广受好评,是因为玩家在难度设置的复杂性上有所创新,从而获得了多巴胺的反馈。

作者不要把困难和总是出现在关联中的好的经验成分混淆。明确分离经验成分,节制使用难度这个法宝,可能是提高硬核作品质量的唯一途径。

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