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哪些主流游戏吃显卡(当主流游戏开始拥抱云端)

前段时间我在写FPS简史的时候,查阅了很多资料,回顾了各种游戏平台和设备,这让我想到,当年的游戏玩家应该都有一个相同的想法:在不久的将来,我可以随时随地玩我想玩的游戏,不受设备和场地的限制。

当然,这不仅是玩家的梦想,也是游戏厂商希望尽快实现的终极目标。就像游戏的BOSS一样,“引诱”玩家不断尝试。

然而,驱使厂商不断尝试的原因,或许并不那么浪漫,但归根结底,只是市场行为。

但是,当我们抛开因果关系,玩家可以随时随地玩自己想玩的游戏,这是一件好事。

当主流游戏开始拥抱云端…

日前,Ad Astra的大型网络游戏eve online在EVE Online推出了一项名为“EVE Anywhere”的服务,玩家可以通过Chrome、Edge、Safari、Firefox等浏览器,以1080P 60帧体验游戏本身。目前这项服务仅在美国推出。

对于EVE Online的玩家来说,这是一个天上掉馅饼的福利:不需要额外收费,也不需要注册第三方云游戏平台的会员,马上就可以玩。

看到这个消息,我习惯性的看了一眼国服网易官网。没想到国内也有,就试了一下。

由于不需要下载游戏客户端,按下体验图标后,直接打开一个新的浏览器标签,显示的是Windows系统的桌面。桌面上只有EVE的图标和网易自己的网游加速器。接下来的流程很熟悉,登录加载一条龙,直接进入游戏。

▲加载过程加快了。

我进入游戏后,很快发现了云游戏鲜为人知的原因:画质差,帧数低。即使在100M网络下,仍然达不到流畅播放的程度。虽然网络时延基本维持在20ms以内,但还是会出现丢帧和卡顿的情况。

在对比云客户端和桌面客户端的画质时,我们也可以看到明显的画质差异,如纹理粗糙、色深低、色阶变化明显等,大大降低了播放体验。

▲运动画面帧数低,但也能看到卡顿的现象。

这款云游戏的体验给我最直观的感受,就是从我开始游戏到退出的20分钟时间里,这款笔记本电脑的风扇没有进入狂乱模式。

当然,这也是云游戏最大的优势。无论游戏有多大,画质有多强,都不受游戏设备硬件性能的限制。这也是为什么在技术存在诸多缺陷的今天,厂商还愿意继续投入研发的原因。

回过头来看,主机厂商为了“随时随地玩游戏”这简单的一句话,付出了巨大的努力。

从掌机到云游戏,人们的目标从未动摇

主机为了实现强大的功能,让玩家玩得足够开心,必然会放入很多组件,只能牺牲便携性。甚至从拆包到被损坏,都没动过一点,成了“路由器”。

所以要想让玩家随时随地进入游戏世界,这种主机只能略显落后。不甘寂寞的游戏厂商另辟蹊径,打造了一款方便玩家外带的掌上游戏机,简称掌机。

1976年,美泰电子公司推出了世界上第一个手持式汽车竞赛。顾名思义,它只能玩一种游戏,赛车游戏。

▲图片来源:Padandpixel

看了网上一些博主上传的赛车评测视频,似乎赛车游戏的机制从来没有改变过。

美泰在Auto Race上用简单的红点和线条组成赛车和赛道,其乐趣不亚于当今画面华丽的3A级赛车游戏,游戏足够刺激。

1980年,任天堂推出了Game&Watch游戏机,确定了掌机的基本形态,包括按键和屏幕,后来又推出了带十字键的版本,这些依然是现代掌机不可或缺的元素。

2020年,任天堂还再造了Game&Watch,内置了包括《超级马里奥》在内的三款游戏,让多愁善感的玩家怀念当年简单纯粹的游戏乐趣。

▲游戏&手表的复制版

在接下来的三十年里,手持游戏机如雨后春笋般涌现,诞生了一系列经典的手持设备,如GameBoy、PSP、3DS等。从Game&Watch的设计到后来的卡带/CD设计,似乎让玩家实现了“随时随地玩游戏”的梦想。

后来诞生的智能手机让人们看到这个梦想可以走得更远。

根据前瞻产业研究院整理的2020年全球游戏市场规模及发展趋势分析,移动游戏的营收已经达到40%,其次是主机游戏和PC游戏。

▲图片来源:前瞻产业研究院

在2020年GDC的产业报告中可以发现,大部分开发者仍然选择在PC平台上开发,其次是手机。

而且通过我在生活中的观察,不难发现,身边的朋友在谈论游戏的时候,大多以手游为主。

第一,由于手游门槛低,普通中端电脑可以玩主流大型手游,配置对游戏的影响没有PC平台那么大;此外,手机游戏带有社交属性,比如开一个王者游戏,或者在聚会等饭局上吃鸡。通过游戏中的团队合作,大家很快就会熟悉起来,话匣子也会随着游戏的进行逐渐打开。

如果主机游戏可以通过手机随时随地玩,拥有3A大作的硬核品质和社交属性,会是什么样?

云游戏就是在这样的需求下诞生的。

云平台何时才能崛起

美国一家名为OnLive的公司首先提出了云游戏的概念,并将实际产品投放市场。

“云计算”的概念是谷歌CEO埃里克·施密特(Eric Schmidt)在2006年举行的搜索引擎大会上提出的。企业或政府建立一个共享的计算资源池,也称为“云”。过去,分散的计算能力被聚集在一起,以实现更强大的计算能力。用户只需要像打井取水一样,从这个共享池中获得所需的计算能力。

在此基础上,云游戏应运而生。但由于带宽和开发技术的不足,OnLive未能如愿以偿,但却建立了云游戏的雏形。

最终,OnLive被索尼互动娱乐收购,并与索尼收购的另一家厂商Gaikai联合开发PlayStation Now流媒体服务,让当时的PS3玩家可以通过流媒体在PS Vita和Bravia电视上体验“随时播放3A大作”的快感,但只能播放,不能播放。

很多玩家反馈游戏体验受网络环境影响很大:有时候很流畅,就像在本地玩一样;有时候会卡住,就像看幻灯片一样。

▲从这张图的模糊可以看出OnLive已经有一段时间了。

但是,云游戏的潜力依然巨大,尤其是很多专家和媒体都预言,云游戏将是5G时代的杀手级应用。

这是一个诞生在5G概念还没有普及之前的预测。但是,如果我们看今天的手游市场,人们还在玩《和平精英》、《王者荣耀》甚至《前神》这样的超大型手游。为什么行业没有像专家预测的那样跟风?

一方面,客户端带宽速度约束的问题似乎还没有解决。Google Stadia和Nvidia GeForce Now都是“受限服务”,只有少数地区的用户才能享受。

另一方面,这个锅不能简单地留给网络运营商,云平台也有自己的责任。

【/h/】无论是云游戏还是云电脑,从诞生到现在都十几年了,但还是很难用,资源少,功能简单。不久前,Stadia也宣布解散自己的开发团队,专心做平台。看来广大玩家想要看到云平台的崛起,还需要伸长脖子等待。

或许游戏鄙视链会崩溃,游戏行业会迎来变革。

云平台的崛起能带来什么?

如果云游戏开始兴起,会给今天的游戏行业带来哪些变化?首先,最明显的是消费级显卡的需求在减少,玩家对自己电脑的图形计算能力的要求也不再像以前那么激进。

从Steam 2月份的硬件列表可以看出,两三年前的显卡系列占了比较多的玩家,RTX30系列显卡几乎没见到。当云游戏进入寻常百姓家,或许我们看到的一切都是浓缩的。

但是,对于消费者来说,该花的钱还是要花,只是收钱的角色变了。

消费需求萎缩后,AMD、Nvidia等硬件厂商必然需要为产品或计算能力寻找新的买家,即各大云平台。于是核心玩家不买显卡省下来的钱进了云平台的口袋。

其中的利害关系类似于智能手机app的买断制和订阅制。哪个更好由玩家自己把握,但如果云平台真的崛起,玩家可能就没得选了。

【/h/】当游戏市场全面转向网络,对于开发者来说,减少了针对不同硬件配置进行专门优化的工作量,甚至可以省略测试环节,将全部精力投入到画质升级的工作中,进而带动VR设备的普及和普及。

VR耳机不再受功能束缚,硬件重量被释放,外形可能会进一步压缩,最后会和AR眼镜融合。只要网络质量不是太差,即使在谷歌CardBoard这样简单的VR设备上,用户也能获得非常好的体验。

不过,在云游戏推广初期,很多游戏厂商都要选择“炒冷饭”,既满足了情怀党,又简化了开发流程。现在逛Stadia或者GeForce Now基本都是跨平台迁移游戏,还没有云端级别的大作。可见,跨平台开发仍将是初期云游戏的主流发展方向。

当我们看到有大公司愿意垄断为云平台开发3A大作的新闻时,可能就是云游戏兴起的那一天了。

然而不一会儿,该抢的显卡也要抢了。

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