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征途嘉年华:征途十七载,与君把酒临江歌

游戏是被时代束缚的。我们曾经用电脑上的键盘鼠标在“虚拟世界”里战斗。我们从来没有想过手游有一天会成为市场上真正的顶级流。我们只能感受到时代的变迁。

而征途,这个从互联网游戏时代开始就带有一丝“传奇”色彩的游戏。因为这个老板对其他游戏不满,所以自己掏钱做了一个很酷的游戏。17年狂欢节,他又开始了,不仅在手机上登录了的原版,还借势弥补玩家,照顾所有还在支持征途的玩家。

原创旅程,不折不扣盈利

在此次举办的征途嘉年华上,征途头号玩家史玉柱先生和征途赛道负责人赵建峰表示,征途在前几年走了一些弯路。无论是迫于集团营收压力,还是制作团队闭门造车的难度,都让《征途》显得对玩家不友好,违背了初衷。

史玉柱也在现场表示,喜欢游戏是人之常情。但旅程活了十几年,还算顺利。除了游戏本身的特点,最离不开的就是玩家的支持和喜爱。于是,“慢慢打磨“让这样的玩家听听玩家的意见,和更贴近玩家”就成了他和原征途团队反复聊的话题。

让开发团队靠近玩家,听玩家的话。不要以为自己能领导玩家,而是让玩家主导制作。这样才能真正做到玩家所想所想,达到他们的预期。

基于这一理念,历经五届“征途嘉年华”后,征途电路又迎来了一位新成员。取玩家喜欢的精华去玩家讨厌的糟粕,这也迎合了主流市场,征途手游《原征途》正式登上舞台。

作为征途系列的新成员,原征途手游历经三年打磨,不断收到玩家的启发和建议。

为了照顾老玩家对征途画风的喜爱,《原征途》不仅1:1还原了端游中国风的写实画面,还对整个画面进行了升级,对地图、人物模型和技能以及特效进行了细化。

同时,作为《征途》第一次登陆手机,如何改变UI界面适配成为一个重点。参考了市面上的主流手游之后。开发团队也通过很多玩家测试的反馈,对UI界面做了大量的简化和重置,最终敲定了这个版本的复古UI,让测试玩家满意。

开发组还在开发阶段,特意号召了一批资深玩家组成“玩家开发组”。

每次游戏有什么进展,都会交给“玩家开发团队”决策。游戏通过后,还会继续开发。然后,当完成度可以测试时,将向大量玩家开放,以获得他们对此的意见。所以整个游戏的发展态势和方向决策都是伴随着《征途》玩家的。

甚至在很多在线研讨会上,玩家的开发团队成员比游戏开发团队成员更积极。

两个动作为旅程注入新鲜血液

就像史玉柱自己在嘉年华上说的那样,“人多了旅程才好玩”。现在游戏已经满足了现有玩家的期望,如何才能吸引更多玩家参与到“征途”中来?

《原生之旅》的理念是“拓展战区自由”和“[S2/]随时随地玩”。

扩大国战区的自由度”就是通过在单个服务器中导入更多的玩家,让国战变得激情有趣。在突破一定限制后,后续开放的新衣将被纳入老区国战体系。为“国家霸权”注入新鲜血液。

通过这种方式,可以在老区不断涌现新生力量,越来越多的玩家参与国战,可以解决以往网游中因长期不适应而导致的“种草时间”。

随时随地都可以玩”是通过多终端通讯来解决的,为原征途的玩家提供了更多的便利。手机、平板也成为进入旅程的有效工具。玩家不再被单一的电脑设备所束缚,可以利用更多碎片化的时间在旅程中各个方向作战;午休的时候做个任务,旅游打个国战,甚至在泡温泉的时候,也不会影响你在游戏里杀四方。

两种方式都极大的扩充了网游玩家数量,也为国战注入了源源不断的战力。

三年磨剑市场等待新的“征程”

毕竟今年的“征途嘉年华”和往年不一样。今年不仅是巨人集团清理业务领先优势的一年,也是“征途嘉年华”步入新时代的标志。

从史玉柱主导的《征途》到今天玩家创造的《原征途》。17年来,《征途》IP后继有人,也见证了整个游戏市场从端游到手游的变化。

这款做了最久参与人数最多的[/s2/]征途IP新作,正式向整个游戏市场发出了声音。

这一次《原生之旅》不再以盈利为核心,而只关注是否会被更多玩家接受,是否会被市场接受。

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